jueves, 3 de marzo de 2011

Infect Monoverde

Quería traer una lista con el Fragmentado Virulento, con su supervelocidad y todo eso, pero salía muy caro y complicado para casual. Así que, como suele pasar muchas veces, cambie de plan. Intenté hacer algo similar a lo que quería hacer antes, así que acabé cayendo en la tentación de los infect. Y me salieron dos mazos, los dos interesantes y similares de precio, pero con algunas variaciones:

Monogreen Infect 1.0:

//Creatures:

4 Blight Mamba
4 Plague Myr
4 Necropode
4 Ichorclaw Myr
2 Cystbearer

//Other Spells:

4 Invigorate
4 Might of the Old Krosa
4 Vines of Vastwood
4 Predator's Strike
4 Rancor
2 Groundswell
2 Livewire Lash

//Lands:

18 Forest

Esta sería la versión más orientada hacia lo que sería una Poison Stompy en competitivo. Dopadores y cartas que hacen que nuestras criaturas puedan pegar muy fuerte y muchas veces hasta arrollar para meter pepinazos a diestro y siniestro. A falta de Berserk se ha metido Predator's Strike, que en este mazo actuaria de manera bastante similar. El mazo es bastante rápido y normalmente atraca partidas de turno 4 o 5 gracias a nuestros "arrolladores" (muy rápido si pensamos que es casual).

La otra versión sería así:

Monogreen Infect 1.1 (recomendado para veteranos en el Magic o gente a la que le mole comerse el tarro):

//Creatures:

4 Blight Mamba
4 Plague Myr
4 Necropode
4 Ichorclaw Myr

//Other Spells:

4 Invigorate
4 Mirran Mettle
4 Vines of Vastwood
4 Groundspell
3 Giant Growth
4 Infiltration Lens
3 Grafted Wargear / Shuko

//Lands:

14 Forest
4 Tree of Tales

En esta versión es mucho más necesario usar la cabeza. No tenemos casi nada que proporcione ningún tipo de evasión, así que hay que ser muy prudentes. Este mazo busca usar dopadores en respuesta a la negativa de bloquear del oponente a una criatura y en consecuencia matarlo vía veneno. Tenemos 16 dopadores que darán casi siempre o siempre +4/+4 a nuestras criaturas a velocidad de instantaneo, y otros 3 que dan +3/+3. Hasta aquí todo muy bonito, pero, ¿como evitar que nos bloqueen una criatura? Pues bien, hay 2 trucos escondidos en el mazo para que no nos bloqueen:

1. Miedo a las consecuencias del posible bloqueo: Se puede aplicar a 12 de nuestras 16 criaturas y a 4 de nuestros equipos. El método consiste en "acojonar" al oponente para que pase de bloquear. El Myr garra icórida, el Necrópodo, la Mamba y la Lente Espía meten ese miedo en el cuerpo del oponente de formas distintas (Creciendo al bloquearlas, pudiendose regenerar y dejar ese contador en la criatura del enemigo, dejando un contador -1/-1 al morir a una de sus criaturas o robando 2 cartas). Normalmente pasará de bloquear y ¡zas! Muerto.

2. Farol: Pues como indica el propio nombre, lanzar un farol al enemigo. Atacar con una criatura equipada y con bonus y con otra sin nada, atacar con una criatura dopada y otra que no, y esos truquillos que se aprenden jugando...

La combinación de esos dos y la experiencia leyendo el lenguaje corporal, mazos, etc. Da la victoria. De banquillo llevaríamos cartas para cambiar la base sin cambiar realmente el sentido del mazo, que lo malo de este mazo es que una vez le has montado el chiringuito dos o tres veces pierde su "factor sorpresa". El mazo es de media un turno más rápido que el otros, llegando a matar de turno 3 en bastantes ocasiones.

Lo mejor del primero es que es más directo, menos dificil de pilotar y puede dar buenos resultados si se juega habitualmente, pero es más lento que el segundo. El segundo es más para sacarlo en alguna quedada de vez en cuando, ya que muchas veces seguidas no se puede sacar, pero es bastante más divertido, la emoción de matar al rival de esta forma no tiene precio...

¡Perdón por el tocho de artículo y saludos!

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